Le Penspinning Narratif
Ou comment écrire avec un stylo...mais sans encre.
Salut tout le monde !
Je m'ennuyais et je pensais à un truc :
En associant les caractéristiques des combos à des symboles, on pourrait développer un Penspinning narratif, autrement dit, raconter des histoires en faisant des combos ! x)
Avant d'aller plus loin, gardez à l'esprit que les associations proposées sont totalement arbitraires, et que c'est juste pour le fun.
Le but, c'est de pouvoir exprimer quelque chose à partir de codes et d'un dictionnaire d'associations préétablis.
Bien sûr, le Penspinning est déjà une discipline expressive, les combos véhiculent différents ressentis selon le style des Spinneurs.
L'idée, ce n'est pas d'ajouter du sens à une représentation qui en manquerait, mais de s'amuser à penser les combos d'une nouvelle façon d'une part, et à ré-interpréter les combos existants d'autre part. Evidemment, pour les combos existants, ce n'est qu'un jeu, une interprétation qui n'a rien à voir avec ce que le Spinneur voulait exprimer.
Cependant, on peut faire un effort de cohérence : d'un côté la fluidité et la régularité des figures s'associe naturellement avec une situation calme, tandis que les ruptures de rythmes, les changements de sens, font plutôt penser à une situation instable et irrésolue.
Mais vos suggestions sont les bienvenues. En fait, j'aimerais bien construire ça à plusieurs. Le dictionnaire va demander pas mal de boulot et de points de vue différents, et puis c'est plus sympa aussi.
Il va de soi qu'on ne pourra pas raconter une histoire comme dans un livre, ou comme dans un film, mais c'est aussi l'intérêt finalement, de s'exprimer différemment.
Je vais d'abord présenter la structure de la bestiole, et proposer quelques associations, mais vous êtes invités à compléter et réagir
C'est parti ! Pour parvenir à nos fins, on a besoin de deux choses : des idées, des images, qu'on peut associer arbitrairement aux figures, et des repères narratifs.
Exemple idiot : un
release pourrait marquer un nouvel "acte", ou une nouvelle scène.
Il faut donc commencer par lister toutes les caractéristiques auxquelles on peut associer des symboles :
- le sens de rotation, ou plus exactement le changement de sens de rotation
- le/les slots de la figure
- la vitesse d'exécution
- les figures en elle-mêmes (je pas faire la liste). Comme il y en a plein, elles serviraient plutôt à des images qu'à des repères narratifs.
- les figures particulières, facilement repérables, pour les repères narratifs.
Malgré cela, j'ai pour l'instant associé certaines figures de base à des repères narratifs. Mais c'est susceptible de changer. - Et en prime, les caractéristiques du mod : la couleur, la taille, l'épaisseur, et le
twirling.
Pour l'instant, je laisse cette partie de côté, mais elle pourrait donner le "ton" de l'histoire.
Exemple idiot N° 2 : Un mod noir annoncerait une histoire triste. (Vous remarquerez qu'il y a beaucoup de conditionnels, ça vous invite à commenter et à proposer vos associations XD)
Le sens de rotation Comme le nombre de figures n'est pas illimité, je pensais utiliser le sens de rotation pour inverser le sens d'un symbole :
Exemple idiot N° 3, si le TA représente Dieu, un TA reverse représenterait le Diable.
Les slotsLa signification d'une figure va dépendre légèrement de sa position sur les doigts.
Je choisis simplement d'associer une notion d'intensité, dans cet ordre :
12-13-23-24-34.
J'avais d'abord pensé à les classer par difficulté, mais il faut que ça reste assez visuel.
Certaines figures définissent un slot(Middleback, Pinkyback...), mais leur intensité peut toujours être réglée par le slot d'arrivée.
Exemple 4 : Un Shadow 12-34 aura une symbolique plus "intense" qu'un Shadow 12-12. Dans ce cas, c'est l'intervalle qui compte.
Les figures "normales" Bon, là, il va falloir faire un grand dictionnaire. Et j'avoue que je suis beaucoup moins inspiré par les associations que par le concept en lui-même XD
Je vais lister les figures les plus connues, et proposer une première symbolique, mais c'est vraiment pour remplir. Je suis curieux de voir ce que vous inspirent vos tricks favoris ^^
- le TA : Début de dialogue. Plusieurs TA (pas forcément successifs) représentent l'entrée dans la conversation de nouveaux personnages.
- le Sonic (ou Twisted charge) :
- le Charge : Progression d'une action (spammer des charges permet de marquer la durée ). Une unité de temps, en quelque sorte.
- Twisted Sonic : Gain d'un objet, d'un statut, d'un service. Plus généralement, amélioration de la situation d'un perso.
- Infinity : (attention prise de tête) Introduction d'un perso, utilisé comme suit : Infinity-MiniCombo-Thumbspin, le MiniCombo étant l'équivalent-prénom du personnage.
Après qu'un perso soit introduit, il faut faire pareil sans le Thumbspin pour le faire parler.
Donc : J'introduis un perso qui sera reconnu par un Demon Sonic.
Infinity-Demon Sonic-Thumbspin. Je le fais parler, il reçoit un cadeau par exemple (voir le Twisted Sonic)
Infinity-Demon Sonic-Twisted Sonic 34-12 (parce que c'est un gros cadeau, voir "Les slots").
On s'aperçoit tout de suite qu'il va plutôt falloir faire des tirades que des répliques saccadées, sous peine de devoir spammer les Infinity et les minicombos. Limiter le nombre de persos, également.
Deuxième remarque : On voit également qu'on ne pourra pas créer le même condensé de performance qu'on peut voir dans les combos actuels. L'objectif est totalement différent. - Shadow : Rencontre (amicale OMG)
- ...
Petit exemple d'application du
reverse : (on a dit que ça inversait la signification, on passe du positif au négatif et vice-versa)
- le TA REV devient donc une fin de dialogue
- Le Twisted Sonic reverse, la perte d'un objet, d'une situation
etc...
Les figures particulières, ou repères narratifsIci, entre autres, on placera toutes les figures avec un mouvement ample ou violent de la main, facilement reconnaissable.
- les
releaseComme je le disais, je l'associe intuitivement à un changement de scène, un nouveau chapitre.
- le Stall
Visuellement explicite, je l'associe à une situation stagnante.
- Le Counter :
Représente tout simplement un retournement de situation.
- Le
finishIl marque la fin. Ca, ça ne change pas.
- le fingercross
A compléter.
Un petit résumé du concept : - L'aspect temporel est géré par les charges (unité de temps), et par la vitesse d'exécution
- La progression narrative assurée par certaines figures qui servent de repères narratifs.
- La sémantique est gérée par le dictionnaire d'associations.
Etat des lieux : il y a de quoi faire un dialogue rudimentaire, au niveau structurel.
Ce qui manque, ce sont les associations figures/symboles. Voilà. Si vous aussi, vous vous ennuyez...XD
Bon spin' !